Materializar un posible: Pokemon, los medios y la era del simulacro

“media work as environments”

McLuhan

“to simulate is to feign to have what one hasn’t”

Baudrillard

I

Una tensión que va marcando nuestra relación con los objetos y las imágenes es la de lo real y lo imaginario. Lo primero es concreto y material, mientras que lo imaginario pertenece al mundo de las ideas, es abstracto, inmaterial, etc. No obstante, la “realidad” está mediada por dispositivos que moldean la forma de relacionamos con el entorno. Los cuales, desde la lectura de ciertos autores, se consideran “quimeras” de la realidad. La teoría del simulacro, por ejemplo, famosamente estudiada por Baudrillard, criticaba los medios como generadores de un sistema que simula la realidad para mantener el estatus quo. Si Baudrillard representaba una visión distópica, McLuhan representaba un “optimismo de los medios” (Huyssen, 1989). Para el filósofo francés, “la simulación ya no es la del territorio, un ser o sustancia referencial. Es la generación por modelos de un real sin origen ni realidad” (1986). Esta teoría se desarrolló en medio de un contexto de globalización acelerada, a mediados de la década del 80, rodeados de máquinas y pantallas que inclinaban al filósofo a señalar que la humanidad pasaba a la “era de simulacros y simulación, en la cual ya no hay un Dios que reconozca a los suyos, ni ningún juicio final que separe lo verdadero de lo falso” (1986).

Hoy en día, esta teoría baudrillardiana tiene vigencia debido al desarrollo del internet y al uso intensivo de la pantalla táctil del smartphone como un panel de control. Pero en su búsqueda por separar esencia de apariencia, verdad de mentira, y lo “real” de lo “simulado”, realiza una crítica mesiánica a las imágenes de la industria cultural centrándose especialmente en las pantallas. En cambio, en el McLuhan de la década del 60, hay una mirada distinta hacia los medios, quizás porque además de teórico trabajó asesorando al gobierno y a compañías de telecomunicaciones e informática sobre “comunicación”, ampliando así su mirada de los medios más allá de la imagen de la industria cultural, pasando del contenido a centrarse en la estructura y la forma de circulación de la información, en su arquitectura. Para Andreas Huyssen, McLuhan tiene una “noción del mundo de las comunicaciones como un mundo táctil de contactos, conexiones y feed-back, más que un mundo visual (en términos de Baudrillard) de pantallas y espejos(1989, 188). El medio en McLuhan son los dispositivos de un sistema de comunicación y actualmente nos ubicaríamos en el desarrollo de una comunicación tecnológica audio-táctil. La tecnología así, para el autor canadiense, pasaría a ser una extensión del cuerpo humano en el paso de lo mecánico a lo eléctrico. La centralidad en el medio por sobre el “mensaje” es famosa en esta temprana teoría que, a diferencia de la baudrillardiana, realiza un acercamiento positivo e, incluso, idealista de los medios.

II

Para graficar las diversas miradas frente a los medios durante la segunda mitad del s. XX, indiquemos dos antecedentes que, desde las artes visuales latinoamericanas, proponen un acercamiento mcluhiano a los medios, es decir, más táctil y espacial que visual. En la agitada década del 60, el colectivo argentino Arte de los Medios (Oscar Masotta, Roberto Jacoby, Eduardo Costa y Raúl Escari) llevaba adelante una discusión acerca de los happenings y su relación con el compromiso político. En ese contexto estas prácticas eran catalogadas como “alienantes”. Así, el colectivo simuló una performance que divulgó a través de medios como El Mundo, Gente y Para ti, entre otros. Se tituló el Happening de un jabalí difunto (1966). El periódico impreso en papel funcionaba como un dispositivo que, en el contexto de los 60, era el símil del twitter de nuestra época (reservando su escala). El contacto con las páginas de papel, la percepción del conjunto texto-fotografía, el intercambio de mano en mano y la circulación, eran características propias del medio y su condición de contactos y conexiones. De esta manera, mediante la circulación por los medios, simularon un happening que nunca tuvo a un cuerpo presente en acción, fue “más inmaterial, si cabe la expresión, aunque no por eso menos concreta” (Longoni citando a Masotta, 2017, 42). Masotta fue un estudioso de McLuhan y entre ambos hay un acercamiento materialista a los medios y a la simulación, centrada en las redes, los flujos y los contactos, por encima de la esencia de la imagen.

De la misma manera, al otro lado de la cordillera, el poeta y escritor chileno Enrique Lihn creaba un avatar que simulaba la identidad en decadencia del poeta maldito. Lo llamó Pompier. Mientras fue director de la revista Cormorán hacia mediados de los 60, publicó pequeñas notas ficticias acerca de su personaje avatar donde señalaban una reputación de autor, los que dieron inicio a su materialización. Ya hacia mediados de los 70 Lihn realizaba lecturas de sus textos/poemas encarnando su avatar, los cuales titulaba happenings. Pompier transitó por centros culturales y departamentos de estudios, realizando lanzamientos de libros y apariciones. El medio en el avatar de Lihn desbordaba las letras para pasar al happening y luego al video, como en su trabajo Adiós a Tarzán, y al periódico, como en el poemario Paseo Ahumada. Este último, fue distribuido en el espacio público, de mano en mano, por el propio Pompier que lo anunciaba con un megáfono entre los transeúntes.

Con estos casos, quiero señalar que la práctica artística es capaz de abrir este tipo de espacio de la virtualidad, donde se juega la simulación como un lugar transformador del sistema de comunicaciones. Materializa un posible, una virtualidad, en la realidad. A la vez que pone en cuestión las ideas mesiánicas y esencialistas del aura y la “verdad”, situando en primer plano el medio y los dispositivos. Estos proyectos intentaron adelantarse al cinismo frente a los medios que compartían ciertas vanguardias (intelectuales y artísticas), experimentando con ellos a contrapelo del espectáculo. Pero el rechazo esnob a los elementos del pop al interior del campo del arte (la supuesta alta cultura), desacreditaba estas prácticas y las catalogaba como no comprometidas políticamente con la realidad. En palabras de Longoni “podría señalarse la paradoja -que pareciera ser destino repetido de las vanguardias artísticas- de que fueron la industria cultural y el establishment los que aprendieron rápidamente la lección sobre el poder de los medios de generar acontecimientos” (2017, 62).

III

¿Qué sucede entonces en nuestra contemporaneidad cuando arremete con fuerza el mundo virtual? Lanzado en julio del 2016, Pokémon Go es un video juego para móviles creado por Niantic Labs. Este producto fue tan exitoso que tuvo 75 millones de descargas en el primer mes. Su lanzamiento oficial fue primero en los miembros privilegiados del Commonwealth (Estados Unidos, Nueva Zelanda y Australia), no obstante, en pocos meses se fue expandiendo hacia el resto del mundo. Esta compañía situó así su producto a nivel mundial en una escala masiva y a una velocidad inédita. El juego tiene una función con AR (Augmented Reality) que mediante un filtro sitúa a los pokemones[1] en la cámara del dispositivo integrándolos al paisaje. Así, Pokémon Go llevó a cabo una empresa inédita en la industria de los video juegos que todos habían intentado: integrar el mundo virtual con nuestro entorno real. ¿Cómo? mediante la geolocalización, una cámara y una interfaz.

Los pequeños monstruos se esconden cerca de lo que se llama en el juego como pokeparadas. Estas se sitúan en: paraderos de buses, arbustos en el parque, monumentos, esculturas y edificios simbólicos, entre muchos otros lugares. Con el GPS del dispositivo el juego escanea el mapa de la ciudad donde te ubicas, así las calles que aparecen son familiares y se van expandiendo a medida que se avanza en el juego. De esta manera, el jugador debe trasladarse por la ciudad para capturar los monstruos desplazándose hacia ellos para encontrarlos. El juego tiene una relación con el movimiento del cuerpo y la ubicación del dispositivo que es táctil y espacial (existen pokemones regionales que sólo se pueden encontrar en ciertas áreas del planeta), lo que se traduce en efectos concretos tanto en el video juego como fuera de él.

Así, Pokémon Go realiza una imagen “simulada” que, a través de su medio, un video juego en un dispositivo móvil, se sitúa e interactúa en lo “real”. Es tan concreto que ha puesto en juicio la soberanía de ciertos países que, por motivos de seguridad nacional, controlan la actividad en internet de la población y/o mantienen territorios secretos de militarismo que la compañía Niantic no estaría autorizada para escanear en el mapa del juego (fue prohibido en Iran, China, Rusia, entre otros). En Estados Unidos hubo cientos de denuncias por trespassing (lo que se traduce al español como invasión o ingreso ilegal), debido a que los jugadores se desplazaban hacia los pokemones que se encontraban en espacios de “propiedad privada”.

Hay un efecto táctil con el simulacro que fue muy interesante para una gran cantidad de personas a nivel mundial. Pokémon es por sí mismo una industria y franquicia global, lo cual explica su rápida explosión, y Pokémon Go continúa con la premisa de coleccionar y entrenar monstruos como en los video juegos anteriores. Pero, a diferencia del Game Boy que reduce la experiencia a una actividad individual, el hecho de que cientos de personas se concentraran en el mismo parque para capturar un pokemón legendario, es una señal de la potencia del dispositivo para tejer comunidad y generar agrupaciones. 

IV

Baudrillard tildó el slogan de McLuhan, “el medio es el mensaje”, como una paradoja peligrosa. De esta manera, los retornos a la teoría de las tecnologías como dispositivos “alienantes” está presente en los pensadores contemporáneos que insisten en la industria cultural como productor de una “realidad” simulada o del espectáculo. Pero asumir esta consigna como una convención es sugerir que la masa de espectadores son receptáculos vacíos, que no poseen deseos, apetitos e intereses propios. Estas reacciones olvidan los estudios de la percepción, ya que sitúan a los usuarios de los medios en el lugar del espectador contemplativo, a pesar de que Benjamin hace tiempo advirtió acerca de los cambios en la percepción desencadenados precisamente por estas nuevas condiciones de los medios con la tecnología, como la fotografía y el cine. Y, al mismo tiempo, sortean las teorías de la imagen que discuten la omnipresencia y omnipotencia de la imagen situándolas en sus respectivos contextos político-culturales. Por último, recuerdan aquel descrédito al pop como un arte menor o popular y masivo, de la concepción burguesa de las culturas y las bellas artes. Recientemente Badiou criticaba Pokémon Go como:

“la corrupción de la corrupción… Tener la voluntad de querer hacer algo y luego caer en una trampa dañina -del tipo más notable, la trampa de lo invisible, de lo visible y finalmente la trampa de la imagen. Y eso es algo que también podemos decir de la juventud. Siguen tapándose la cabeza, pero ya no para luchar contra la policía, sino para escuchar tonterías.”

Sólo queda decir: ok boomer. El filósofo francés omite cientos de casos en los cuales el medio ha sido precisamente el conductor para “luchar contra la policía”. Más aún, desestima otras formas de relacionarnos con los objetos, las imágenes y nuestro entorno, una relación quizás menos funcional bajo los paradigmas del siglo pasado si pensamos que es productivo insistir en el activismo y sus formas políticas de luchas y contraponer a éste las formas “alienantes” de los medios. Tal como la discusión happening versus compromiso político, más de medio siglo atrás.

La relación con el “simulacro” es anti-esencialista, más bien es una relación de refugio con los posibles de la virtualidad. La recepción no es contemplativa y las imágenes no tiene un original “esencial” que las defina. Las nuevas formas de la virtualidad son capaces de producir un aura de otra naturaleza, sus impulsos no sólo son iconoclastas, sino que generan afectos (cariño por los monstruos simulados), identidades (como los avatares) y comunidades virtuales, devienen un “aquí y ahora” virtual en medio de la realidad.

V

Siguiendo estas tesis e insistiendo en la idea del arte como canalizador de un espacio virtual que se materializa en la realidad, la muestra de Marco Arias “Adiós Pikachu” nos da cuenta de los límites y la pertinencia del arte frente a esta discusión de la simulación, la virtualidad y la realidad. En la exposición lo virtual se vuelve real y la desmaterialización se hace concreta en la forma física y objetual de pinturas, instalaciones, videos e incluso un monumental simulacro del pokemón llamado Pikachu, en un muñeco inflable que se viene encima del espectador en la sala del museo. El pequeño monstruo se encuentra ahí, de manera táctil y espacial, podemos interactuar con él.

Bibliografía

Baudrillard, Jean. 1983. Simulations. Semiotext(e).
Huyssen, Andreas. 1989. “In the Shadow of McLuhan: Baudrillard’s theory of simulation”. Assemblage 10, pp. 6-17.
Longoni, Ana. 2017. Oscar Masotta: Revolución en el arte. Masalva.
McLuhan, Marshall. 1964. Understanding Media: The Extensions of Man. McGraw-Hill.


[1] Estos monstruos o pokemones, creados por Satoshi Tajiri, provienen de una franquicia creada para Nintendo como un video juego para Game Boy (1996). El cual rápidamente se volvió extremada mente popular extendiendo sus fronteras desde Japón al resto del mundo. Así, marcó a toda una generación de millenials quienes, como inmigrantes digitales, han asimilado con poca sospecha los mecanismos de la simulación y la virtualidad.